Subsurface scattering / Каляки-Маляки (каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ) :: длиннопост :: разное

Каляки-Маляки длиннопост 

Subsurface scattering


Как сделать ввб* если не умеешь в цвета (как я)
* Подповерхностное рассеивание,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост

Intro

Здесь я попытаюсь рассказать, свой способ как сделать SSS

Ориентировано на таких же рукожопов как и я, но все же навыки пользования редактором требуются. Я постараюсь все  шаги описать, но до всех подробностей не получится.


Как серьёзный урок, воспринимать это не стоит. Кто-то может сказать, что от такого больше вреда, чем пользы, так что, все делаете на свой страх и риск.


Суть в том, что SSS крутой эффект, который делает предметы "парафиновыми". Очень хорошо подходит к коже.

Но нарисовать его бывает не тривиально. Поэтому, я тут вот экспериментировал, и у меня получилось в фотошопе повторить весь процесс, который происходи во время рендра кадра в играх для создания SSS.


Будет много странных непонятных шагов, суть которых раскроется только под конец. Прошу отнестись с пониманием.


На потребуется:

 - Photoshop

 - Рисунок с чем-то, что обладает выраженным SSS. Причем value должна быть отделена от Hue и от лайна. Желательно, чтобы освещение от направленного источника света было в отдельном слое.


Прежде чем мы начнем

Все должно быть в линейном цветовом пространстве. Иначе ничего не получится. Ну получится конечно, но немного не то.

В фотошопе, нужно поставить в настройках цвета вот такую галочку:


Color Settings
Settings: Custom	^
Working Spaces
RGB:
CMYK:
Gray:
Spot:
Color Management Policies
RGB.:
CMYK:
Gray.:
Profile Mismatches: O Ask When Opening Missing Profiles:	Ask When Opening
Description
Advanced Controls: Monitor compression and color blending controls.
Off
Off
Off


Почему так важно быть в линейном пространстве можно почитать тут


Исходный рисунок

Я возьму один из своих рисунков. Кривоват, но для экспериментов сойдет.


Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост


Как видим, все выглядит довольно просто. Картинка скучная и не передает материал кожи.


Как я уже упомянул ранее, она должна быть разбита на слои примерно так:


Вы конечно можете как я не заморачиваться, но нужно чтобы value были в отдельном слое.


Тон основного источника
Multiply
Освещение от направленного источника
Normal
Освещение от рассеяных источников света
Screen
Маска задающая тон
Multiply
Ambient Oclusión
Normal
черная подложка для света
Normal
геккон хамел ион 2
о	v b Light
о	v Gi Direct
о	PI Layer 4 Copy 3
о



Мы будем работать с слоем "Освещение от направленного источника света" (layer 6) который по сути монохромная маска отделяющая освещенные участки от неосвещенных.


Для начала (поскольку у меня не было полутонов изначально), я немного заблюрю края вдоль терминатора (там где освещенный участок переходит в тень)


Если у вас этот слой уже с полутонами, то этот шаг можно пропустить.


84
El
Mode:	Normal
v Strength: 100% v	Sample All Layers,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост


Далее создаем папку SSS c подпапкой G1 и кидаем туда копию нашей маски. И затем замазываем черным по контуру, где край черный. Как бы создавай такой припуск:


o	HI 2
o	v b Light
o	vfii SSS
o	G1
o	Layer 6 copy
o	v Bi Direct
o	Layer 4 Copy 3
o	Kr'» Layer 6 Krii a
	v Bi Ambient
o	^1 Layer 4 Copy
o	Layer 4
o	P^J Layer 4 Copy 5
	Layer 2
	Layer 1
Копируем и замазываем "продолжения". Хорошо замазываем,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки,


Затем из папки SSS делаем смарт объект. Причина - я не знаю как применить Clipping Mask к папке, походу никак.


о	H ~U—«2	
о	v b Light	
о	vfii SSS	
о	G1	
о	l^j Layer 6 copy	
о	v Bi Direct	
о	P1) Layer 4 Copy 3	
о	■jr-» Layer 6 feik »	
	v b Ambient	
о	imi Layer 4 Copy	
о	Layer 4	
о	P^J Layer 4 Copy 5	
	PI Layer 2	
	Layer 1	
Конвертируем в смарт объект
о о	s/ b Light	
о	4Rsss	
о	v Bi Direct


 Смарт объект SSS должен иметь тип смешивания Screen.


Далее открываем смарт объект SSS и добавляем новый слой и замазываем все красным:


o	vfii sss	
o	G1	
	| ^	Layer 1
		Layer 6 copy
Screen
Multiply
Normal,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост

Красный слой должен быть Multiply. Папка G1 должна быть Screen.


Далее создаем еще две копии G1, называем G2 и G3. Их замазываем желтым и белым:


о v Ш sss О vEi Gl	Screen
Pep о Layerl	Multiply
О Щ Layer 6 сору	Normal
1 Копируем \|/ чтобы их б	Gl так ылотри
о
о
о
о
о
о
о
о
о
о
SSS
VÙ 61
ЩЦ Layer
Layer 6 copy
vfii 62
Layer 6 copy
VS3 G3
jjjjjjj Layer 1
Layer 6 copy 2
Остальные замазываем желтым и

Далее, с помощью Filter->Blur->Gaussiun Blur блюрим маски.


Наиболее заблюреной должна быть маска с красным. С желтым чуть менее, а с белым совсем немного.


Должно быть примерно вот так:


Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост

Далее нужно расставить веса.

Красный должен быть 100% Opacity. Желтый значительно меньше, а белый вообще почти прозрачный.

Примерно вот так:


Opacity 12%
Opacity 26%
Opacity 100%,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост


Далее закрываем смарт объект.

Clipping сработал не совсем так как хотелось бы. Вобщем пришлось все, что под ним сгруппировать в папку, все что в папке лежит на черной подложке (Layer 4 Copy 5). Теперь если включить Clipping, все, что внутри объекта останется, все что снаружи -> отрежется.



о
геккон хамел ион 2
о	v b Light	
о	'¡B&sss	
о	) Hi Direct	
о	) ■ Ambient	
о	f ^ Layer 4 Copy 5	ft
о	Layer 2	
о	Layer 1	
Объединяем в папку
И ставим Clipping опять

О		
О	v' fii Light	
О	555	
о	Group 1	
о	) HI Direct	Direct нужно скрутить
о	) H Ambient PI Layer 4 Copy 5 ft


 В общем на этом все, вот итоговый результат:


Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост


Всем, кому интересны детали, прошу сюда



Подробнее
Как сделать ввб* если не умеешь в цвета (как я) * Подповерхностное рассеивание
Color Settings Settings: Custom ^ Working Spaces RGB: CMYK: Gray: Spot: Color Management Policies RGB.: CMYK: Gray.: Profile Mismatches: O Ask When Opening Missing Profiles: Ask When Opening Description Advanced Controls: Monitor compression and color blending controls. Off Off Off sRGB IEC61966-2.1 SWOP (Coated), 20%, GCR, Medium Gray Gamma 2.2 v Dot Gain 20% ^ X Conversion Options Engine: Intent: D Use Black Point Compensation D Use Qjther (8-bit/channel images) D Compensate for Scene-referred Profiles Adobe (ACE) Relative Colorimetric ^ ( 0K ) Reset Load... Save... □ Preview Advanced Controls Dnsaturate Monitor Colors By: 20 % D Blend RGB Colors Using Gamma: 1.00| □ Blend Text Colors Using Gamma: 1.45 For more information on color settings, search for "setting up color management" in Help. This term is searchable from any Creative Cloud application.

Тон основного источника Multiply Освещение от направленного источника Normal Освещение от рассеяных источников света Screen Маска задающая тон Multiply Ambient Oclusión Normal черная подложка для света Normal геккон хамел ион 2 о v b Light о v Gi Direct о PI Layer 4 Copy 3 о mLayer6 о v Gi Ambient о ^1 Layer 4 Copy о Layer 4 о P^j Layer 4 Copy 5 о Layer 2 Лайн Multiply Multiply Screen Normal A/ib6nflo
84 El Mode: Normal v Strength: 100% v Sample All Layers
o HI 2 o v b Light o vfii SSS o G1 o Layer 6 copy o v Bi Direct o Layer 4 Copy 3 o Kr'» Layer 6 Krii a v Bi Ambient o ^1 Layer 4 Copy o Layer 4 o P^J Layer 4 Copy 5 Layer 2 Layer 1 Копируем и замазываем "продолжения". Хорошо замазываем
о H ~U—«2 о v b Light о vfii SSS о G1 о l^j Layer 6 copy о v Bi Direct о P1) Layer 4 Copy 3 о ■jr-» Layer 6 feik » v b Ambient о imi Layer 4 Copy о Layer 4 о P^J Layer 4 Copy 5 PI Layer 2 Layer 1 Конвертируем в смарт объект о о s/ b Light о 4Rsss о v Bi Direct о Layer 4 Copy 3 ft о Kr'» Layer 6 Biii V о v fii Ambient о Layer 4 Copy ft о Layer 4 ft о P^J Layer 4 Copy 5 ft о PHI Layer 2 о Layer 1 V :-э fx □ Q ii □ © Пока еще ничего не поменялось. Только освещенные области стали Ставим Screen и Clipping Mask светлее
o vfii sss o G1 | ^ Layer 1 Layer 6 copy Screen Multiply Normal
о v Ш sss О vEi Gl Screen Pep о Layerl Multiply О Щ Layer 6 сору Normal 1 Копируем \|/ чтобы их б Gl так ылотри о о о о о о о о о о SSS VÙ 61 ЩЦ Layer Layer 6 copy vfii 62 Layer 6 copy VS3 G3 jjjjjjj Layer 1 Layer 6 copy 2 Остальные замазываем желтым и белым

Opacity 12% Opacity 26% Opacity 100%
о геккон хамел ион 2 о v b Light о '¡B&sss о ) Hi Direct о ) ■ Ambient о f ^ Layer 4 Copy 5 ft о Layer 2 о Layer 1 Объединяем в папку И ставим Clipping опять О О v' fii Light О 555 о Group 1 о ) HI Direct Direct нужно скрутить о ) H Ambient PI Layer 4 Copy 5 ft примерно до 50% Opacity. Так как о только часть света о k1 Layer2 отразилось, другая часть пошла под кожу о Layer 1

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост
Еще на тему
Развернуть
А я наивный думал что все ручками на глаз делается.
Solid T Solid T 09.10.201713:06 ответить ссылка 3.8
Ну нормальные люди примерно так и делают. Это у меня CG головного мозга.
Хотя не все, вот например
Every Light/Shadow is a separate Hue/Saturation Adjustment-layer. For light I change the blend-mode to Screen, and I experiment to find the right layer-opacity. Shadows are just a darker value, and I check the little "colorize" box. I always paint hard edges first, and then sculpt them with the
int16 int16 09.10.201713:25 ответить ссылка 4.0
хелгесон вообще бешеный. ну его нахер.
Когда вбрасываешь все очки в контроль.
Один мой знакомый (а еще они с хелгесон друзья лол) рисует таким способом причем выходит куда быстрее чем может показаться.
Плюсы - четкое разграничение сущностей и относительная простота использования.
Минусы - скучный процесс и крайне тяжело править косяки если не заметил их на этапе скетча.
Сам иногда пользуюсь такими фишками но по большей части просто фигачю кистями.
radian radian 10.10.201700:13 ответить ссылка 0.0
вот ещё гражданин заебись ебашит
из видео я понял что геи это плохо.
похвастаешь работами?
Своими или того чувака?
radian radian 10.10.201710:28 ответить ссылка 0.0
своими ессесно
зафолофился
у тебя таки весьма серьезные работы, мне даже как-то неловко
radian radian 10.10.201716:59 ответить ссылка 0.0
да де там...так в силу скромных возможностей, до топов все равно не дотягиваю=(
тащусь от стиля этого художника!
Способ проще - берем мягкую кисть, красный\оранжевый цвет при примерно 50% value, ставим режим оверлей и проводи по границе (ну или где там надо).
У тебя очень много геморроя для такой простой операции. SSS обычно видно именно на границе светотени, в освещенных участках оно просто "вкладывается" в освещение.
Лучше бы рассказал где и как оно возникает а не как его сделать имея десяток слоев в определенной последовательности.
Ну по крайней мере так видится с моего дивана.
radian radian 09.10.201723:49 ответить ссылка 6.8
Это оверкил, я согласен. Просто попытка повторить процедуру которая происходит при рендре в риалтайм CG.
Причем заметь, если есть маска освещения, то все остальные шаги не требуют абсолютно никаких действий, где нужно думать или что то рисовать. Вплоть до того, что это наверное можно все заскриптовать в фотошопе.
Плюс, в таком случае можно автоматом добиться вот такого профиля, сразу и по всему объекту:
int16 int16 10.10.201711:24 ответить ссылка 0.0
совет от тридешника...что бы был ссс просто крась тень в то что под поверхностью, у людей это кровь (ага, у воска прсто белый цвет, плюс цвет абиента и источника освещени), тонкие места и грани тоже в этот цвет подкрашиваешь, плюс небольшой блюр. вот и вся нехитрость.
Alukado Alukado 10.10.201701:28 ответить ссылка 1.5
А можно просто кинуть любой SSS-шейдер из готовых, коих в инторнетах несть числа.
куда кинуть? в дваде рисунок? а ты суров=D
Тьфу ты... что-то совсем заработался. Надо срочно пойти подрочить.
Ну вот в посте, примерно это и описано. Как кинуть "шейдер SSS" на 2д рисунок в фотошопе.
int16 int16 10.10.201711:27 ответить ссылка 0.0
Чёт, слишком сложный способ. Причём прослеживается некоторое непонимание что какой слой обозначает. Во-первых, есть немного более важная штука, чем подповерхностного рассеивание - это отражения(а,особенно, блики,они конечно есть, но над доработать) и эффект френеля (особенно, если у тебя тут капельки на коже). Во-вторых, рефлексы. В-третьих, свет работает аддитивно, а цвет мультипликативно. То есть, по умолчанию объект чёрный(то есть белый, но света-то нет,так что чёрный), потом накидываются аддитивно все источники света, а поверх уже умножается цвета. Так что мультиплай слой в твоём случае - не тон, а освещение окружения(порядок умножения не важен). А источники света правильнее накидывать с помощью линейного добавления, но это как лучше смотреться будет.
Thrill Thrill 10.10.201702:23 ответить ссылка 1.2
Тут сугубо про то как зафейкать SSS.
>> В-третьих, свет работает аддитивно, а цвет мультипликативно
У меня вроде везде свет аддитивно накладывался (Screen).
Слой, который я назвал тон, задает цвет источника света. Извиняюсь если с терминологией напутал. Он умножается на маску с освещением и затем результат аддитивно добавляется.

>> А источники света правильнее накидывать с помощью линейного добавления
Я Screen юзал, он работает аддитивно, но я еще предварительно ставил галочку, о которой было в самом начале (чтобы все линейно было). Я как-то для себя еще не выяснил, что лучше работает лучше. "линейного добавления" тот который linear dodge add?
int16 int16 10.10.201713:15 ответить ссылка 0.3
>>У меня вроде везде свет аддитивно накладывался (Screen).
Screen рабтает не аддитивно. Это обратное умножение, и его формула (1-a)(1-b), где a и b - это слои. Поэтому он как бы "вымывает" цвет и делает его блёклым.
Аддитивно работает Linear Dodge (add) (что как бы ясно из названия, кек). Ещё хорошие результаты даёт Color Dodge, он близок, но послабее высвечивает.
И это не значит, что пользоваться скрином или хард лайтом не надо. Прост, они уже не так хорошо симулируют свет и надо корректировать результат на глазок.
Thrill Thrill 10.10.201714:05 ответить ссылка 0.0
И на счёт зафейканого SSS. Способ сложный, но он не может даже обеспечить простую штуку - разный SSS, ведь на глазе и коже SSS получается абсолютно одинаковый. Я уж не говорю про то что, твой SSS в принципе не может просветить объект насквозь, а в этом-то самый сок этого эффекта.
Thrill Thrill 10.10.201714:11 ответить ссылка 0.0
Мне кажца, что достаточно немножко налепить дополнительный слой, изготовленный из исходного диффузного и обдать его слегка surface blur. А уж всякие просветы, которые не заимитируются таким образом, их вручную.
Mousy Mousy 10.10.201705:05 ответить ссылка 0.1
едрить система. для такой простой, в общем-то, вещи
подбор цветов под освещение можно куда быстрее и проще делать вручную и на глаз, это на большой работе с кучей фигур и персонажей заебешься тона колупать, а на одной мордашке уводишь подсвеченные части персонажа в теплые и более яркие цвета, темные - в красноватые для теплого освещения или в синие-холодные для обычного дневного.
если сложно и хочется через слои - комбинируй один слой с multiply (или хз как его в фотошопе, чуть затемняет и подкрашивает в нужный цвет) - им накладываешь тени синим или бордовым цветом и блюришь по краю где надо
а засвеченые - точно также слоем оверлея или люминосити (тоже не помню точное название, сильно высвечивает но в пределах нужного цвета) с, опять же, блюром. прозрачность обоих слоев не на 100%, либо сами слои наложения делаешь ненасыщенными, чтобы все в кислотень не уплыло
ну и отдельным бонусом есть еще эффект наложения, который мягко подкрашивает цвета и делает их мягче и ближе друг к другу, его можно накинуть поверх остальных теней-бликов или, если подбирал цвета руками, просто поверх готовой работы, шоб ярче и разнообразнее по цвету было
я умею делать sss, но только не в 2д
styopa1 styopa1 10.10.201709:14 ответить ссылка 2.0
где каустика?
каустику сейчас не видно ибо свет сверху. странно что до трёхпиксельного стола никто не доебался :)
похоже на дешёвую китайскую клеёнку
Какой рендер?
Блядь, люди, вы о чём?!
SSSSSSSSSSs
yoburg yoburg 10.10.201710:10 ответить ссылка 2.7
О том, как стать запарафиненым.
Можешь сделать тоже самое только для sai?
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты







s
-tÄ