Рисуем карту (для неодаренных художественно) / очень длиннопост :: длиннопост :: перевел сам :: сделай сам :: карты

карты сделай сам перевел сам длиннопост очень длиннопост песочница 

Рисуем карту (для неодаренных художественно)

Так уж повелось, что как увидел загрузочные экраны третьего Варкрафта, полюбились мне нарисованные от руки карты. Многое я прошестерил на эту тему, да и решил поделиться одним из, на мой взгляд, лучших туториалов. По словам автора, никакого художественного таланта вам не потребуется, лишь пара часов времени да усидчивость. Авось пригодится особо яростным GM да людям, готовым делать что угодно, лишь бы не дело.


О чем, собственно, сыр-бор.


UJestpoKr
/укпл.,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Ну и мое подтверждение, что любой рукопоп в какой-то степени осилит это дело.


Juufioc брАтлТлУтлпаА
. ' J “ 9я пт ne —	-Z7
I S V *,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Пара замечаний:

1. Туториал писался для старой версии GIMP'а, и контроль динамики ныне работает немного по-другому. Но это дело пяти минут потыкаться.

2. Я пытался уложить это в пару картинок с минимально ужатым текстом, но как-то выходило сухо и неинформативно. И хотя пост вышел очень длинным (да простят меня боги скроллинга), в общем-то на все про все уйдет два-три часа.

3. Я лично рисовал реки планшетом, так что прокомментировать предлагаемый скрипт не могу.

4. Оригинал лежит тут. Кисти лежат тут.


Начнем же, господа.


I. Инструментарий.


Нам понадобятся:

- GIMP. Бесплатный аналог ФШ.

- Планшет. Приятно, но не обязательно. Для отрисовки рек без планшета попробуйте данный скрипт.

- Для упрощения своей жизни, скачайте предложенные выше кисти.

- Если у вас есть ФШ, то надписи делались в нем. С тем же успехом их можно сделать в GIMP или Inkscape.


II. Создаем изображение.


Откройте GIMP (NOTE: убедитесь, что раскладка стоит английская, или банальные команды вроде Ctrl-Z работать не будут). Размер рисунка полностью зависит от того, что вы собрались рисовать. Все размеры, используемые дальше, предполагают 40mi/px. Если вы будете рисовать бОльшую площадь на меньше пикселей, делайте символы меньше, и наоборот.

 

Как уже было сказано, тут мы будем использовать 40mi/px, покрыто будет примерно 2700км х 1900км, размер в пикселях 2125 х 1500. Стоит добавить пару сотен пикселей вокруг на рамку. Так что новый файл выходит 2725 х 2100 пикселей. В меню Файл выберите Создать... и введите размер вашего рисунка (если у вас нет заготовки, от которой будете отталкиваться, 2000 х 2000 неплохой выбор).


Create a New Image
Template:
Image Size
Width:
Height:
pixels

2*2S . 1453 p««(s 300 pp RGB coor
* Advanced Options
QK I ¿encd,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


III. Определяем береговую линию.


Первым шагом будет создание канала, отделяющего сушу от моря. Если у вас нет наброска или какой-то карты, которую вы будете использовать, переходите к Шагу 3.


Шаг 1. Импорт заготовки карты.


Откройте заготовку как новый слой (Файл - Открыть как слои...). Это автоматически отцентрирует карту и выберет новый слой как активный.


Шаг 2. Масштабирование заготовки.


Используя функцию масштабирования слоя (Слой - Размер слоя...), подгоните заготовку под размер изображения за вычетом 600 пикселей по обе стороны (место под рамку). 


с*
Q>,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница



Шаг 3. Обведите береговую линию (если у вас нет заготовки карты, начните отсюда и просто рисуйте с чистого листа).


Создайте новый слой (Слой - Создать слой...) и под типом заливки выберите прозрачный слой. С этого момента фраза "Создайте новый прозрачный слой" будет означать именно эту процедуру. Имя слоя не имеет значения, это просто набросок.


Выберите на панели инструментов Перо 

карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница
 и установите размер 1, а все варианты чувствительности 0.


Ink
Mod«.
Opacity
Normal
Adjustment
See
Anglo:
SfnytMty
Stz«
T*
□
0
n:
o
□
□
□
1000
J
0.0
[HDtnBinS fflBfflB HE,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Обведите берег, не стесняясь дрожи в руках (это придаст приятный эффект, собственно, ручной отрисовки и реалистичную неровность берега). Для удобства можно увеличить масштаб на 200%. Озера тоже обведите, но о реках пока забудьте (ими мы займемся позже). 


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница

Видите, как берег уходит в белое ничто? Это необходимо, чтобы убедиться, что никаких пробелов между границей и берегом не будет. Убедитесь, что тот же слой с берегом все еще активен, выберите Прямоугольное выделение 

карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница
.


Вытяните прямоугольник по области карты и обведите его (Правка - Обвести выделенное...), при толщине выделения 1. Инвертируйте выделение (Выделение - Инвертировать), затем сохраните выделение в канал (позже мы используем его для создание границы). Перейдите в диалог каналов.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


И кликните на кнопку Создать новый канал в самом низу.


Channels,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Назовите новый канал 'Border' и убедитесь, что выбрана опция Создать из выделения.


New Channel Options
*jter»2jpo-2
Channel name: Fill opacity:
Border]
0
50.0 |
Initialize from selection
tielp
| Q* | £ancel,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Теперь надо скрыть новый канал, чтобы он не затемнял рабочую область. Кликните на глаз рядом с каналом Border в диалоге каналов.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


В дальнейшем эту процедуру мы будем называть просто "Сохраните выделение в канал...".


Снимите выделение и продолжим работать над берегом.


Шаг 4. Создаем канал 'Sea' из нашего наброска.


Обычно создается канал суши, из которого исключено море. В данном же случае мы заполняем не сушу, а море, что, в долгой перспективе, делает канал Sea более полезным. Возвращаемся к диалогу слоев.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Выбираем слой с наброском, он станет выделен, когда вы кликните на него.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Выберите инструмент Выделение смежных областей 

карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница
 и убедитесь, что опция Сводить слои не выбрана. По умолчанию порог должен быть 15, что, в принципе, сойдет. Щелкните где-нибудь в море, узрите марширующих вдоль кромки берега муравьев. Если у вас есть озера или дополнительные морские зоны, щелкните по ним с зажатой клавишей Shift. Как только все водные пространства выделены, сохраните выделение в канал Sea. Слой с зарисовкой теперь можно удалить (Слой - Удалить слой). 


Шаг 5. Обводка берега.


Добавьте новый прозрачный слой и назовите его Coastline. Это и будет наша финальная береговая линия. Море все еще должно быть выделено, обведите выделение, в этот раз изменив его на "Обвести рисующим инструментом (Перо)". Это делается для того, чтобы убедиться, что обводка совпадает с каналом, а не находится в паре пикселей от него. Теперь снимите выделение (Выделение - Снять выделение).


IV. Прикидываем ландшафт.


Теперь, когда у нас есть береговая линия, надо обозначить основную идею насчет ландшафта. Создайте новый прозрачный слой и назовите его MountainArea. Выберите Кисть  и измените ее на размытый круг 19, затем увеличив ее масштаб до 10 (NOTE: в новой версии GIMP размер кисти определяется пиксельно, просто выберите мягкую и крупную). Используйте цвет, ассоциирующийся у вас с горами и раскрасьте там, где, по-вашему, они должны быть.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница

Теперь сделайте еще один прозрачный слой, назовите его HillArea и перетащите под MountainArea в списке слоев. Таким образом в местах, где они накладываются друг на друга, горы будут *кхе-кхе* выше холмов. Выберите другой цвет и раскрасьте холмистые области. И хотя горы должны иметь предгорья, карта будет казаться слишком загруженной, если горы будут полностью окружены холмами. Старайтесь, чтобы не больше половины гор граничило с холмами.


Сделайте новый прозрачный слой ForestArea, выберите новый цвет и перетащите слой под холмы. Вновь красьте там, где должен быть лес.


Повторите процесс для любого желаемого типа ландшафта (вроде болот), но здесь же мы ограничимся этими тремя.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


V. Реки.


Теперь представляя себе местность, мы можем проложить реки. Проведите естественные стоки воды с гор (и/или холмов) к морю. Ваши реки должны объединяться в более крупные по мере приближения к морю, а не разделяться. Исключением можно считать заболоченные места, там все вообще странно. 


Шаг 1. Добавьте сужающиеся реки. 


Если у вас нет планшета... тут-то вам и надо обратиться к скрипту, приведенному выше. Поместите их (реки) на новый прозрачный слой Rivers, обрисуйте их черным, в самой широкой части до 7 пикселей. После примените на этот слой гауссово размывание (Фильтры - Размывание - Гауссово размывание...) размером 1.


Если у вас есть планшет... выберите перо, установите размер на 5. Под чувствительностью, размер 1.0 (наклон и скорость роли не играют, тут пляшите от вашего планшета). Сделайте новый прозрачный слой Rivers и проведите змеящиеся реки как вам нравится. Проведите их прямо в океан так, чтобы не волноваться лишний раз, где их нужно закончить. Проще начинать с легкого нажима и переходить с более сильному. 


Шаг 2. Подчищаем края.


ПКМ по слою Rivers и выберите "Добавить маску слоя...". Кликните на опцию Канал и выберите из выпадающего списка Sea, затем выберите Инвертировать маску, нажмите ОК. Затем снова ПКМ по слою с реками, выберите Применить маску слоя.


Все, что нам было нужно от заготовки, мы уже сделали, поэтому ее слой можно спрятать (кликнув на глаз рядом с ним).


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


VI. Горы. 


Если вы планируете рисовать горы и их тени от руки, вот тут-то настоящее веселье (т.е. муторная и сложная работа) и начинается. Выберите стиль (автор использовал этот туториал), создайте новый прозрачный слой Mountains и потихоньку рисуйте себе поверх цвета MountainArea. Автор использовал перо размера 1, чувствительность размера  0.5 (при 300% масштабе).


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


или же...


Способ попроще.


Шаг 1. Установите кисти.


Переместите скачанные кисти в папку [user]/.gimp-2.6/brushes/ ваша папка. Перезапустите GIMP, чтобы они стали доступны в списке.


Шаг 2. Горы.


Создайте новый прозрачный слой Mountains. Выберите кисть, затем Gidde's Mountain Brushes. Установите масштаб 1. В Динамике рисования выберите случайный размер и снимите выбор с Нажим-Непрозрачность

(прим. пер. В новой версии вам, скорее всего, придется создать новую динамику и выбрать соответствующие опции)


Динамика рисования
	Динамика рисования	0
фильтр по метком		▼
Е	1 Random Color
в	Speed Size Opacity
с	Tilt Angle
в	Track Direction j
в	Veloc® Tapering
seed а те kÆjkj
0 Q 1,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница
Редактор динамики рисования
0
Матрица привязки
I 2.
Непрозрачность^ □□□□□□
Размер
Угол	□□□□□□□
Цвет	□□□□□□□
Жёсткость	□□□□□□□
Сила	□□□□□□□
Соотн. сторон □□□□□□□ Интервал	П П П П П П П
Скорость	□□□□□□□
Поток	□□□□□□□
Дрожание	□□□□□□□,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень


Убедитесь, что не выбран Разброс. Теперь время использования кисти поверх раскрашенной под горы области. Как альтернатива, вы можете не выбирать случайный размер, а просто менять его самостоятельно. Автор предпочел случайный вариант.


Шаг 3. Иу, и мерзость же.


Ну да. Обещаю, станет лучше.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Шаг 4. Тени.


Создайте новый прозрачный слой MountainShading, поместите его под Mountains. Все еще при выбранной кисти измените установку на Gidde's Horizontal Line. Масштаб 0.5, размер все еще случаен, включите Разброс. Выставьте значение на 5. Теперь от души так пройдись вокруг гор. Особое внимание уделяйте нижней правой стороне каждой горы.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Заметка: мы используем такой большой разброс, чтобы избежать нехудожественной равномерности. Красота в несовершенстве.


Шаг 5. Как бы теперь сделать не так страшно?


ПКМ по слою Mountains и выберите Объединить с предыдущим. Теперь и тени, и горы должны быть на одной слое. Установите режим слоя Умножение (внутренние части гор все еще белые, так что вы можете добавить из позже; просто верните режим обратно на нормальный и пройдитесь той же самой кистью).  Вы можете еще подчистить тут и там, но, в целом, готово. (тут автор скрыл видимость слоев с цветами).


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


VII. Холмы.


Повторите процесс с горами, только с холмами, либо вручную либо с Gidde's Hill кистями (масштаб .35, без случайности размера, разброс 2.5).

- Создайте слой Hill под слоем Mountain, накидайте холмов на выделенной для них области. Старайтесь не переусердствовать, от них карта может легко стать перегруженной.

- Создайте слой HillShading под слоем с холмами и разбрызгайте горизонтальные линии.  Они должны быть более редкими, нежели для гор, так что измените Интервал до 200%. Верните масштаб на 0.5 и разброс на 5.0.


- ЯП S
B“
G»dd* s Horizontal ~rvc
. . ✓ / ✓

♦
X X
«* » • _± ♦ ^ ♦
a**.*.
X
S*\.
Ш.
_ s .° dD !□ ° ° 7~. ^ .
,d| Q. _<3.	0=[Ж]|у
K-
035 |j
G,карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


- Тени холмов также должны быть блеклыми, так что перед объединением слоев Hill и HillShading выставьте непрозрачность слоя HillShading на 75%.

- Объедините слои Hill и HillShading.

- Измените режим слоя на Умножение.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


VIII. Леса.


Леса делаются в том же ключе, хотя их и сложнее красиво организовать. Автор установил каждое дерево вручную.

- Создайте новый слой Forest и пройдитесь деревьями по нему. Автор использовал масштаб 0.5 кисти из набора Deciduous tree с разбросом 1.5

- Создайте новый слой ForestShading, поместите под слой с деревьями, нанесите тени горизонтальными линиями. Т.к. тени должны быть еще более блеклыми, установите размер .35 (разброс обратно на 5) и уменьшите непрозрачность слоя до 50%.

- Объедините два слоя Forest и ForestShading вместе.

- Измените режим слоя на Умножение.  


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


IX. Дороги и города.


Шаг 1. Расположение городов. 


Раскидайте ваши города в зависимости от источников воды и тех ресурсов, что поддерживали бы жизнь поселения. Автор также ставил их там, где область, казалось, была вырезана из леса. Сделайте новый слой для наброска (CityScratch) и просто поставьте точки (автор использовал круглую кисть с жесткими краями 11), где в конце концов будут города. Мы используем чернила позже, когда уже будем знать где-что и проложим дороги. Пока что просто обозначьте точки, - и раз это всего лишь набросок, и у нас уже все и так черно-белое, выберите какой-нибудь цвет поярче. (сбросьте масштаб до 1, отключите разброс и случайность размера).


Шаг 2. Дороги.


Возьмите перо с размером 1 и чувствительностью по нулям. Сделайте новый прозрачный слой (RoadScratch) и выберите другой яркий цвет. Теперь соедините ваши города дорогами. Обычно они обходят кругом естественные препятствия. Также не забывайте, что моря и реки являются природными дорогами, так что если у вас есть город совершенно не по пути, но рядом с рекой или морем, без всяких волнений прокладывайте к ней/нему дорогу.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Шаг 3. Настоящие дороги. 


В данном случае автор использовал контуры, которые потом обводил точками. Если вы чувствуете себя уверено с этим инструментом, тут вы скорее добьетесь лучшего результата. Однако это вопрос скорее практики через туториала, поэтому тут приводится быстрый и грязный бесконтурный метод.


ПКМ по слою RoadScratch и выберите Альфа канал в выделение... Создайте новый слой Roads и вернитесь к черному цвету как основному. Правка - Обвести выделенное, со следующими параметрами 


Stroke Selection
Emulate brush dynamics
Choose Stroke Style (avtvrsxcf) Mfll	
O Stroke line	10.0 :
tine width: l.Sj “j px *	
© Solid color o Pattern b L«ne Style SL*P «yte 0 fnl ini io.n jtyle: [|f] (fc (ft Miter limit:	
Dash pattern: <) i | i ■ mm							i-.-.ffl
Dash preset Short dashes	-


(По какой-то причине, каждый раз как автор делал обводку, она выходила оранжевой. Если у вас происходит то же самое: Выделение - Снять выделение. ПКМ по RoadScratch 2 и выберите Альфа канал в выделение. Залейте выделение черным, перетащив черный цветовой квадрат в область рисунка).


Выделение - Снять выделение

Фильтры - Размывание - Гауссово размывание, 1.5px

Удалите слой RoadScratch


Шаг 4. Настоящие города.


Теперь, раз уж у нас проложены дороги, мы можем заняться и городами. Автор помещал дороги между городами по принципу "через одного", поскольку многие города вырастали на перекрестках дорог, мостах, бродах, так что мы добавим больше городов. Автор использовал базовые фигуры, тогда как если у вас есть маленькие отрисованные деревушки или домики, чтобы отметить города, можете использовать их (переводчик взял оные с карт WoW). Хотите квадраты, рисуйте квадраты, хотите круги, рисуйте круги. Вновь используйте перо, размер 1 (чувствительность размера 0.5, если используете планшет). Создайте новый прозрачный слой для городов, и поместите их поверх цветных точек на зарисовки (черными чернилами). После удалите ваш CityScratch слой.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


X. Граница.


Шаг 1. Подчищаем слои.


Мы дошли до того этапа, где, пожалуй, пора свести некоторые слои вместе. Во-первых, сохраните копию (Файл - Сохранить копию...) со слоями как они есть. Затем удалите слои с цветными разметками вашего ландшафта. Теперь же снизу вверх у вас должны быть следующие слои: Cities, Roads, ForestShading, MountainShading, HillShading, Rivers, Coastline, Background. Если у вас была заготовка карты, она будет над фоновым слоем. Удалите все лишнее, затем оставьте видимыми все, кроме Rivers, заготовки и фона. 


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Сведите ваши видимые слои (Изображение - Объединить видимые слои...). Настройки по умолчанию сойдут. Теперь у вас должны быть только Rivers, Coastline и Background.  Снова включите видимость слоев Rivers и Background.


Выберите слой Coastline и выделите цвет в альфа-канал (Слой - Прозрачность - Цвет в альфа-канал...). По умолчанию должен стоять белый. Это даст нам черный цвет на прозрачном фоне.


Шаг 2. Удаление лишнего за линиями.


ПКМ по Coastline, Добавить маску слоя... и добавьте маску Border с включенной опцией Инвертировать маску. Сделайте то же для слоя с реками.


Выберите слой Coastline и сотрите 

карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница
 все линии, что дублируются с границей с вашего обведенного канала Sea.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Шаг 3. Добавить границу.


Создайте новый прозрачный слой, назовите его Border 1, перетащите на самый верх иерархии слоев. Перейдите во вкладку каналов, ПКМ по каналу Border, выберите Канал в выделение. Перейдите обратно во вкладку слоев и выберите ваш слой Border.


Сделайте вертикальные и горизонтальные ведущие линии вдоль границы нажав на линейки сверху и слева и перетащив на рабочее пространство. Выделение - Снять выделение. Убедитесь, что Вид - Прилипать к направляющим выбрано, и пером (размер 1, чувствительность к нему 0.5) прочертите словно по линейке на бумаге прямые линии. Что происходит по другую сторону линий уже дело вашего вкуса. Главное, прямые линии делайте выставляя направляющие и используя перо, - любые прямые линии, созданные автоматически компьютером будут сильно выделяться (и эффект чернил особо не выйдет, когда мы к этому подойдем).


Это завершает процесс работы с линиями. Единственная чернильная оставшаяся работа это надписи, легенда, линия масштаба, роза ветром и прочая. Все прочее помимо надписей здесь описано не будет, т.к. это дело свое для каждой карты. Главное, придерживайтесь руководства насчет прямых линий, а когда не можете, примените Гауссово размывание от .05 до 1.0 ко всему, что выглядит слишком чистенько (будет довольно резко выделяться на фоне прочих чернильных линий).


Примерно так будет выглядеть линия границы. Неровностей почти не видно, но они есть, а если бы не было - было бы довольно странно.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


XI. Надписи.


Здесь будут представлены только базовые идеи, поскольку создание надписей все же довольно индивидуально. Если у вас есть ФШ, переходите к разделу, посвященному ему. Если нет, у вас выбор из двух вариантов. Прямые надписи или по контурам. Опять же, контуры в этом туториале объяснять не планируется, но если они вас не пугают, делайте все то же, что и для прямых надписей, сделайте контур по кривой, как вам нравится, затем при выбранном контуре ПКМ по тексту и выберите Текст по контуру. Ниже использовались шрифты Stonehenge и Optimus Princeps, оба доступны на http://www.dafont.com/.


Для тех, кто пользуется только GIMP


Используйте инструмент Текст 

карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница
, чтобы расположить надписи, а потом Вращение 
карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница
.


Для пользователей ФШ


Каждая надпись изгибалась отдельно с помощью функции Arc curve с углами от 5 до 10 градусов. Чтобы расположить текст на карте, автор сохранил копию GIMP карты в .jpg формате, которую потом открыл в ФШ, расположил надписи и сохранил их (только надписи) в .png формате, которые затем открыл в виде слоя. 


Сохраните копию файла, затем сведите все слои с текстом вместе. Примените гауссово размытие, 1 пиксель. Теперь выберите маску слоя Coastline (справа от самого слоя) и мягкой кистью низкой непрозрачности пройдитесь черным под надписями, немного "подтерев" ландшафт. ПКМ по слою с реками, альфа-канал в выделение, сохраните выделение в канал для покраски рек на следующем этапе. Теперь сведите все слои с чернилами (все, кроме заготовки карты и фона, которые теперь можно удалить). Переименуйте новый сведенный слой на Ink.  

карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


XII. Текстура.


Ниже приведена выдержка другого туториала.

- Залейте фон песчаным цветом (к примеру, 208, 193, 162 (или #d0c1a2).

- Добавьте новый слой Texture над фоновым

- Залейте этот слой плазмой (Фильтры - Визуализация - Облака - Плазма...) 

- Обесцветьте (Цвет - Обесцвечивание...). Автор использовал опцию Среднее, но вам могут больше понравиться другие варианты.

- Примените Рельеф (Фильтры - Карта - Рельеф...) на слое Texture, используя его самого в роли карты. В приведенном туториале рекомендовались следующие параметры:


Bump map:	m asterajccf-l/Teiture-30
Map type linear			0
& Compensate to« darkening			
Invert bumpmap			
Iile bumpmap			
Azimuth:	□	135«) v	
Elevation:	0	4500	n
Qepth: I )		*	-M
Xotfiet	-Q-	0	N
Y otfset:	Q	0	V
iyaterlevel: Q		0	a
Ambient: 1 )		0	f
QK	Cartel
Ambient:,карты,сделай


- Установите режим слоя Texture Перекрытие. Можете продублировать слой для получения понравившегося вида. Можете также поиграться с непрозрачностью продублированного слоя.


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


XIII. Цвет.


Шаг 1. Море.


Создайте новый прозрачный слой Sea Color 1 и перетащите на верх иерархии. Добавьте маску слоя (канал Sea, не инвертировать) и снова выбери этот слой. Выберите темно-синий цвет (автор использовал #4e5d7c) и залейте им слой. Измените режим слоя на Умножение и непрозрачность на 23%.


Создайте новый прозрачный слой Sea Color 2 добавьте ту же маску. Перейдите во вкладку каналов, ПКМ по каналу Sea, Канал в выделение. Перейдите во вкладку диалогов и снова выберите слой Sea Color 2. Обведите выделение сплошной линией 15px. Примените 50px гауссово размывание, выставите режим слоя на Умножение. Выделение - Снять выделение.


Шаг 2. Горы.


Создайте новый прозрачный слой Mountain Color. Выберите большую круглую мягкую кисть (если у вас есть планшет, выберите опцию Нажим-Непрозрачность, если же нет, используйте случайную непрозрачность). Автор использовал размер 19 при масштабе 5. Измените цвет на темно-коричневый (например, #564c2d) и покрасьте ваши горы (не старайтесь быть точными, пройдитесь очень быстро). Добавьте маску слоя (канал Border, инвертировать), примените ее. Добавьте и примените маску по каналу Sea (тоже инвертировать). С помощью инструмента Выделение смежных областей (убедившись, что Сведение слоев не выбрано, а порог стоит на 0) выбери незакрашеные области. Инвертируйте выделение. Примените гауссово размывание 50px, Выделение - Снять выделение и измените режим слоя на Направленный свет и непрозрачность 50%.


Шаг 3. Холмы.


Новый прозрачный слой Hill Color. Повторите процесс с мягкой кистью но чуть более светлым коричневым (например, #5b4d21). Добавьте и примените маски по обоим каналам Border и Sea (оба инвертированы). Выделите прозрачную область, инвертируйте выделение и примените гауссово размывание на 50px. Измените режим слоя на Направленный свет и непрозрачность 40%.


Шаг 4. Леса.


Новый прозрачный слой Forest Color, тот же процесс с кистью темно-зеленого цвета (#5b6831). Вновь добавьте маски по каналам Border и Sea, выделите прозрачную область, инвертируйте выделение, примените размывание. Непрозрачность слоя 18%. Создайте дубликат слоя (Слой - Создать копию слоя). Режимом нового слоя сделайте Умножение.


Шаг 5. Реки.


Создайте новый прозрачный слой River Color. Добавьте маску (Sea, инвертировать). Перейдите во вкладку каналов, Border в выделение. Перейдите обратно во вкладку слоев и сделайте маску для слоя River Color. Залейте выделение черным. Снова перейдите в каналы и выберите канал Rivers в качестве выделения. Вернитесь к слоям, выберите River Color. Измените цвет на тот же, что вы использовали для моря (#4e5d7c) и обведите выделение сплошной линией 5px. Выделение - Снять выделение. Примените гауссово размывание 15px, измените режим слоя на Умножение и непрозрачность 50%.

Почти все!


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


XIV. Теките, чернила, теките!


Последним шагом будет "пропитать" бумагу чернилами для более естественного вида. Переместите слой Ink на самый верх, сделайте три копии. Сохраните слой Ink на случай, если надо будет что-то переделать, просто скройте его видимость.


Слой Копия Ink


Измените режим слоя на Объединение зерна, непрозрачность 50%. Убедитесь, что нет никакого выделение, примените гауссово размывание 5px, а затем примените Рассеивание (Фильтры - Шум - Рассеивание) 3px.


Слой Копия Ink #1


Измените режим слоя на Объединение зерна, непрозрачность 55%. Примените 5px рассеивание, а затем 2px гауссово размывание.


Слой Копия Ink #2


Режим слоя Умножение и непрозрачность 64%. 

Ваши чернила должны выглядеть примерно так:


карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница


Вот и все! Сохраните рисунок, откиньтесь в кресле и осознайте бессмысленность потраченного времени.


Подробнее
UJestpoKr /укпл.
Juufioc брАтлТлУтлпаА . ' J “ 9я пт ne — -Z7 I S V *
Create a New Image Template: Image Size Width: Height: pixels 2*2S . 1453 p««(s 300 pp RGB coor * Advanced Options QK I ¿encd
с* Q>

Ink Mod«. Opacity Normal Adjustment See Anglo: SfnytMty Stz« T* □ 0 n: o □ □ □ 1000 J 0.0 [HDtnBinS fflBfflB HE



Channels
New Channel Options *jter»2jpo-2 Channel name: Fill opacity: Border] 0 50.0 | Initialize from selection tielp | Q* | £ancel








Динамика рисования Динамика рисования 0 фильтр по метком ▼ Е 1 Random Color в Speed Size Opacity с Tilt Angle в Track Direction j в Veloc® Tapering seed а те kÆjkj 0 Q 1
Редактор динамики рисования 0 Матрица привязки I 2. Непрозрачность^ □□□□□□ Размер Угол □□□□□□□ Цвет □□□□□□□ Жёсткость □□□□□□□ Сила □□□□□□□ Соотн. сторон □□□□□□□ Интервал П П П П П П П Скорость □□□□□□□ Поток □□□□□□□ Дрожание □□□□□□□



- ЯП S B“ G»dd* s Horizontal ~rvc . . ✓ / ✓ ♦ X X «* » • _± ♦ ^ ♦ a**.*. X S*\. Ш. _ s .° dD !□ ° ° 7~. ^ . ,d| Q. _<3. 0=[Ж]|у K- 035 |j G



Stroke Selection Emulate brush dynamics Choose Stroke Style (avtvrsxcf) Mfll O Stroke line 10.0 : tine width: l.Sj “j px * © Solid color o Pattern b L«ne Style SL*P «yte 0 fnl ini io.n jtyle: [|f] (fc (ft Miter limit: Dash pattern: <) i | i ■ mm i-.-.ffl Dash preset Short dashes - - E Iv; Antialiasing Stroke with a paint tool Paint tool: j/ Paintbrush id help fieiet Stroke Cancel








Bump map: m asterajccf-l/Teiture-30 Map type linear 0 & Compensate to« darkening Invert bumpmap Iile bumpmap Azimuth: □ 135«) v Elevation: 0 4500 n Qepth: I ) * -M Xotfiet -Q- 0 N Y otfset: Q 0 V iyaterlevel: Q 0 a Ambient: 1 ) 0 f QK Cartel Ambient:



карты,сделай сам,перевел сам,длиннопост,очень длиннопост,песочница
Еще на тему
Развернуть
Ну, я знаю, что никогда этим не займусь, но плюсану и кину в закладки.
А вдруг.
Красиво же.
Блин!!! Люто плюсую!!! Шикарно!!! Спасибо за инструктаж!
Пригодится.Еще бы такую же инфу к рисовке городов и данжей. Сам делаю игру с космической тематикой. Будет что на эту тему - будет круто!Кидай еще.
Что именно тебя интересует в плане рисовки городов и данжей?
Сейчас интересует рисовка планов космических кораблей и космических станций. Шуршал по форумам,но либо сам кривой,либо мало такого. Мне хотя бы пару таких хороших,больших карт.
В какой стилистике и какого качества?
Генератор рандомного всего https://donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/
данжи, имена, города, карты и тд.
Спасибо,посмотрю.
Донжон он, конечно, штука хорошая, но, как игравший по картам, генерированным как донжоном, так и вручную человеком, могу сказать, что человек все же пока лучше. У генератора подземелья получаются весьма пустые, без изюминки и внутренней логики, потому что представляют собой тупо набор элементов без идеи. Так что даже если ты генерируешь карту компьютером, то её потом все равно нужно дорабатывать.
P.S. открой ЛС
Хороший гайд.
Сам когда-то заморачивался с созданием подобной карты для своей партии в DnD. Кажется даже деревья вырезал из одного источника со здешними! Единственное, что я бы ещё со шрифтами поиграл немного на месте автора, а то текст на фоне гор и лесов немного нарпяжно читать.
Зато белый текст с черной обводкой читать легко везде, им и пользуйтесь.
Художественная ценность такого текста, к сожалению, стремится к нулю. Нужно искать золотую середину.
Не обязательно обводку. Можно было бы просто за текстом поставить полупрозрачный слой, который бы закрывал элементы карты и постепенно растворялся к краям текста.
Ох, спасибо огромное, закинул в закладки. Рано или поздно пригодится.
Спасибо огромное. Готовлю кампанию в своем сеттинге. Поможет нереально!
Руки из жопы но...
и окт и с ¿¿Г о.ютолг/// <лштм* /нота 4t , /Л/л m >• л. X. --Í % // I /по *) у \ ///г, ÿ/Cff иш 7=ж? « ¿ákjfxté /' ¿JLajiia на i а,Ж Û êo ( /порам и о WC futt
Используя кисти гор/холмов/деревьев старайтесь рисовать с дальних элементов к ближним, чтобы не выходило, что гора, которая находится на заднем плане перекрывает гору с переднего. Я подобные криво расположенные элементы позже просто подчищал ластиком.
Пропущенный мною разброс закинул пару гор назад - теперь вижу. Не заметил и не вычистил.
Классный гайд, спасибо. Это раз так - идею подучить. Дальше, думаю, буду изгаляться.
Когда-то тоже делал карту континента к кампании в DnD. Вручную рисовал каждый горный хребет и каждую реку. На том и бросил. Эх.
Давно искал нечто подобное. Добра тебе и котиков!!
Работал я как-то по проекту с одним геофизиком (сам я по hep, но так получилось). Зашел разговор о книжках, фэнтези и прочем. И поделился он со мной одной болью. "Не видел, - говорит, - ни одной карты в книгах, которая бы выглядела прилично с геофизической точки зрения".
И действительно, напихают гор, озер, рек, морей, а может ли быть такой ландшафт в принципе, не задумываются. Интересно, рисовал ли кто-нибудь карты для книг, где бы учитывались тектонические плиты и прочее?
Единтственная карта по книге была у меня в острове сокровищ. Но это же типа пираты составляли, а не геодезизсы)
Добавлю свои 5 копеек к разделу II (Создаём изображение):
Используя GIMP, убедитесь, что английская раскладка стоит по умолчанию, ибо эта зараза при русской раскладке по умолчанию даже после смены раскладки упорно отказывается понимать хоткеи. Такие дела.
Интересный гайд, спасибо.
От себя добавлю один метод полуручного создания контуров карт Fractal Mapper 8. В ней ставятся точки и между ними фрактально ставятся линия. Таким образом можно делать контуры материков, изгибающиеся реки и даже рисунки гор/деревьев.

Fractal Mapper [C:\Program Files\nbos\Mapper8\Samples\Continent of Ti Pander.fmp] [15.68%] m File Edit Map Object Actions J Ô W & % Views Plugins Help 0 0 I X É # ♦ 0 \ M General 15.68ÎÎ (985.97,307.40) 1080.36 Miles Standard Tools * •••••• • • • • Q. X X ê 1 o T A \ I & □ (\ o \ 0
полную версию трудно найти на просторах интернета. напишите, залью на файлообменник, ссылку дам.
Залей, буду благодарен!
https://ru.files.fm/u/u6u4rrg7
Благодарю!
пожалуйста.
Залей
https://ru.files.fm/u/u6u4rrg7
https://ru.files.fm/u/u6u4rrg7
Спасибо.
годненько
А Картографы в наше время ещё существуют?
Конечно существуют, гугли cartographers guild сотни людей рисующих карты.
А я вот карту вестероса от руки нарисовал
А потом лазером
ш? hi <
Это ранняя версия, завтра постараюсь распечатать предрелизный вариант.
А ты хорош!
Огромное спасибо за гайд, добавил в закладки. Думаю, скоро буду осваивать (для иллюстрирования собственного литературного творчества)
Вы лезете в бутылку, господа. Давно уже существует такой ресурс, как Incarnate. На нём можно сделать карту, как с цветными обозначениями, так и символичными, интерфейс простой и понятный, только требует регистрации. Но спам оттуда не приходит.
http://inkarnate.com/maps#/new

При желании можнолиновку делать хоть клеткой, хоть гексагонами.
Спасибо, это пригодится.
Клёво
>Море все еще должно быть выделено, обведите выделение, в этот раз изменив его на "Обвести рисующим инструментом (Перо)".

Не нашёл такой опции в версии гимпа 2.10.4. Может переименовалась? Единственное, что близко -- режим объединения в инструменте Перо, но внешне от нормального режима разницы не увидел. Помогите, кто разбирается и/или делал по этому гайду карту
ГЦ Карта для poлки.xcf-3.0 (Цвета RGB 8 бит, нелинейное целочисленное, GIMP built-in sRGB, 3 слоя) 4440x2922 - GIMP Файл Правка Выделение Вид Изображение Слой Цвет Инструменты Фильтры Окна Справка • ■ ■ • • • • • i i 9 \ Ш & II1 Гл / Q> A I- О Ч ' R 'i ^ в* ® са A ia / / >♦ < (• й А <
Правка - Обвести выделение.
V Stroke Selection [in Choose Stroke Style Selection Mask-1 ([Untitled]) Stroke line ♦ Solid color Pattern x Antialiasing Line width: px + Line Style ♦ Stroke with a paint tool Paint tool: (#lnk Help Reset Cancel Stroke
да я нашёл, спустя 15 минут тупо в лоб поиска. Но всё равно спасибо! Классный гайд, тяп-ляп карту нашего мастера превращаю во что-то приемлемое
*Карта для ролки.хсМ.0 (Цвета RGB 8 бит, нелинейное целочисленное, GIMP built-in sRGB, 9 слоёв) 4440x2922 - GIMP Файл Правка Выделение Вид Изображение Слой Цвет Инструменты Фильтры Окна Справка iSP\^ iff Га / О, А * |Ь □ Т Т4 ® са lA А А т / / < (• Ей л *#- 4а 4^ I Кисть Режим Нормальный v
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Интересно, где-нибудь уже продаются подобные колоды? Я бы взял. — Тосакуса # ответить, 0.1 Возьми и сделай, делов-то, раскадровку этих гифок в том же фотожопе. Плотная бума га+цветной принтер+заламинировать=карты готовы. — ВНпкКауеп # ответить, 0.0
подробнее»

Deltarune Undertale фэндомы карты сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам длиннопост

Интересно, где-нибудь уже продаются подобные колоды? Я бы взял. — Тосакуса # ответить, 0.1 Возьми и сделай, делов-то, раскадровку этих гифок в том же фотожопе. Плотная бума га+цветной принтер+заламинировать=карты готовы. — ВНпкКауеп # ответить, 0.0
Стратегическая настольная игр 1- 1\ /м | ^ <a D J X s* 8 Э k0 j> P Л ^ / & □ о i* > ь* v $ к3 -v cP @ K0MI1AC-3D V16 x64 - Фрагмен-r.frw Файл Редактор Выделить Вид Вставка Инструменты Спецификация Сервис Окно Справка Библиотеки Я IP f(x) I 4S I К? ft '■ ^ I ^ I О X □ □ т л а ч ъ ¿л ш > к 0.1621 и 1.0 ^ Системный слой (
подробнее»

длиннопост сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам меч очень длиннопост песочница

\ /м | ^ <a D J X s* 8 Э k0 j> P Л ^ / & □ о i* > ь* v $ к3 -v cP @ K0MI1AC-3D V16 x64 - Фрагмен-r.frw Файл Редактор Выделить Вид Вставка Инструменты Спецификация Сервис Окно Справка Библиотеки Я IP f(x) I 4S I К? ft '■ ^ I ^ I О X □ □ т л а ч ъ ¿л ш > к 0.1621 и 1.0 ^ Системный слой (