Пилим МиБ под себя (часть 3) / Mount And Blade :: продолжение в комментариях :: МиБ костюмный мод :: пилим Mount And Blade :: Игры

Игры Mount And Blade пилим Mount And Blade МиБ костюмный мод продолжение в комментариях 

Пилим МиБ под себя (часть 3)

Рассмотрим BRF-архивы,и как работать с BRF Editor.С его помощью мы можем просматривать ресурсы игры,частично менять их,а также вносить в игру предметы из других модов и OSP-ресурсов свободного распространения (основной источник-файловый депозитарий тематического форума Tale World).
Также с его помощью создаются новые BRF-архивы.Это проще,чем вставлять новые предметы в уже стоящие в игре ресурсы.

Первая вкладка-меши,трехмерные модели.Здесь нас должно интересовать поле Materials.Туда прописывается название материала,который будет придавать внешний вид этому предмету.В окошке внизу автоматичеси появляется название текстуры,привязанной к данному материалу.
Обычно,если мы переносим меш из какого-то архива в другой,у него остается закрепление,какой материал за ним прописан.Но иногда стоит прописать название материала собственноручно.

Также стоит обратить внимание,что ВСЕ ! меши в ресурсах игры должны иметь уникальные названия.Игра не грузит дубли(одноименные меши,материалы или текстуры).Поэтому зачастую имеет смысл переименовать название самого меша.Клик мышей на нём,F2-открывается окошко для текста.Если у меша есть ЛОДы (упрощенные модели для отрисовки на расстоянии) их тоже нужно переименовать.

Лоды делают авторы моделей,а также лоды может сделать сам BRF-Editor (выбрать меш,затем кликаем на Selected в меню,пункт Compute LOD's).Однако доводилось читать критику одного немца на кривосделаный мод,он утверждал,что достаточно лишь LOD.2 и LOD.4,и уж точно бесполезен LOD.1,так как начинает работать слишкм близко(тут и я с ним согласен,так как доводилось это видеть)
Игры,Mount And Blade,пилим Mount And Blade,МиБ костюмный мод,продолжение в комментариях
Подробнее

Игры,Mount And Blade,пилим Mount And Blade,МиБ костюмный мод,продолжение в комментариях
Еще на тему
Развернуть
Вкладка материал.Рассмотрим по порядку.

1.Shader.Шейдеры,обозначающие тип поверхности.В Истории героя используются обычно-iron_shader и iron_skin_shader (металлические доспехи,людские и конские,оружие,металлические щиты),skeleton_shader (доспехи из кожи,ткани,лошади без доспехов).Для окрашенных щитов с геральдическими или другими цветами также используется agent_shader.

В Варбанде более современные и навороченные шейдеры,но Исторя Героя их не поддерживает,поэтму при переносе предметов из Варбанда нужно прописывать правильные (то есть работоспособные) шейдеры.

2.DiffuzeA-это название текстуры,которая привязна к материалу.Она показывается в окошке справа.Обычно название материала текстуры совпадает,но не обязательно.Иногда нужно прописывать название нужной текстуры вручную (напрммер если мы используем свою текстуру,то есть немного измененную оригинальную,и естественно,она будет иметь другое название).

3.DiffuzeB-это текстура для человеческих лиц,в том числе с эффектом старения.Можно не обращать внимание.

4.Bump.Бамп-это сине-фиолетовая текстура,которая предназначена создавать эффект объема,объемного предмета.Широко используется в Варбанде,в ИГ же особо бамп-текстур и нет,а бампы из Варбанда зачастую не поддерживаются.

5.Enviro.Это текстура,изображающая окружающую обстановку,стилизованный пейзаж с деревьями,которая должна отображатся в отражающих,зеркальных поверхностях.Где-то используется,где-то нет,я обычно этим не заморачиваюсь.

6.Specular.Это черно-белая текстура,которая предназначена для того,чтобы отображать блеск на отдельных участках.Она соответствует основной текстуре,металл,который должен блестеть,например металлические пластины на кожанном доспехе,выделяется белым.Остальная,неблестящая поверхность черная.
Также широко используется начиная с Варбанда,для Истории Героя такие текстуры встречаются редко.

Цитата с "Всадников Кальрадии" -"Specular - обычно двухцветная ч\б текстура, светлая там, где у вас должно всё блестеть (металл, яйца и т.п.), тёмная или чёрная, где поверхности матовые (ткань, кожа, дерево и т.п.). DiffuseB, Bump, Enviro, Specular необязательные текстуры, их применение зависит от типа шейдера."

7.Spec RGB Это коэффициенты цветов предмета в каналах : R-red,G-green,B-blue.Отвечают за блеск,для хорошо блестящих металлических достаточно в диапазоне 10.000-20.000,для оружия 3.000-5.000.Для предметов из кожи и ткани,которые не должны полыхать ночью как прожектор,вполне достаточно 1.000-2.000.Но все равно тут проще самому попробовать,поэкспериментировать,и лично увидеть результат в игре.

8.Coeff Также отвечает за блеск,но мне не удалось точно установить его влияние,по моим редактированиям спектр RGB оказывает наибольшее влияние на блеск предмета.
Вкладка текстур.Здесь важно ,чтобы название текстуры точно соответствовало её названию,прописанному в строчке DiffuzeA соответствующего материала.Иначе виснет и не грузится.

Также стоит обратить внимание на поле mipmap.Их должно быть 10-11.Мипмапы сглаживают изображение при его отдалении.Если там всего один,то издалека предмет будет кажатся "колючим".Мипмапы на текстуре может сделать графический редактор пайнт-НЕТ,в поле сохранения DDS-текстур там есть окошко для их создания,нужно только поставить отметку.
Так выглядит Enviro-текстура.Она лежит в корневых ресурсах,в папке CommonRes
В BRF-Editor есть функции импорта и экспорта мешей (в форматах OBJ и SMD) ,материалов с текстурами,и отдельных текстур.Однако проще переносить их путем копипасты с клавиатуры.

Как мною уже писалось выше,новые предметы лучше вносить в мод в виде новых BRF-архивов.Ход действий примерно следующий.Для примера перенос того же боевого коня,который показан на скрине выше.Кликнув на его меш,мы его выделяем.Затем нажимаем на клавиатуре Ctrl+C.В Open-BRF нажимаем на на File-New.У нас откроется новое окно редактора.Жмём на CTRL+V,и меш нашего коня появляется там,пока в виде бесцветной модели в кубиках.
Следующий важный момент-необходимо скопировать нужную нам текстуру в тот мод,в который мы переносим нашу лошадь.
После этого возможны два варианта:
-в новом,созданном нами архиве,жмем Sace As,выираем нужную директорию,то есть папку Resource нужного нам мода,пишен название для нашего нового архива,и сохраняем.Затем идем в наш мод.в папку Resource,и вновь открываем наш архив.Как мы помним,там только меш лошади.Жмем-Import-New Material.В открывшемся окошке ставим галочку на also add new texture(s),чтобы у нас импортировались и материал и текстура.Жмем большую кнопку Brouse,нам откроется папака текстур нашего мода (замечу,что импортировать новый материал с текстурой можно вообщем из любого мода,но в вашем эта текстура должна быть),выбираем нужную,жмем ок.

В этом случае новый материал будет иметь simple_shader ,и показатели спектров цвета,равные единице.Их нужно будет прописать вручную.Это может и сложнее,но пригодится,если мы импортируем материалы и текстуры из Варбанда,шейдеры и спекуляры которых не поддерживаются Историей Героя.

-второй вариант более простой.Открываем в двух окнах BRF-архивы,донор и наш новый,и также с помощью копипасты переносим материал и текстуру из однгого в другой.По окончаню не забываем Save.

Выбранный к экспорту новый материал вместе с текстурой:
Новый материал,требующий указания шейдеров,и спектра цветов и отражения (Coeff).Пишем вручную.Для типа шейдеров тут работает подсказка по уже набранным буквам (по типу гулопоиска)
Четвертую часть писал с полчаса,осталась тут.Раз ни реактору ни минусующим эт не нужно,пока и продолжать не желаю.
ЛЕНТА	ОБСУЖДАЕМОЕ	ЛЮДИ
Mount And Blade» Все Хорошее Лучшее
Главная > Игры > Mount And Blade
Mount And Blade
Дань
e загружаются. Пожалуйста, подождите.
&
1 викошаФт
Игры Mount And Blade пилим Mount And Blade МиБ костюмный мод продолжение в комментариях
Пилим МиБ под себя (часть 3)
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
-—;——
Оке Холл
Этот турнир будет групповой схваткой в ближнем бою. Приблизившись к арене, вы услышали любопытный разговор о претендентах и призах. Судя по всему, в городе есть аристократы (10), желающие поучаствовать в турнире. Кстати, наградой победителю станет безвременная кончина.
-|) Выступи
подробнее»

Mount & Blade Игры bannerlord

-—;—— Оке Холл Этот турнир будет групповой схваткой в ближнем бою. Приблизившись к арене, вы услышали любопытный разговор о претендентах и призах. Судя по всему, в городе есть аристократы (10), желающие поучаствовать в турнире. Кстати, наградой победителю станет безвременная кончина. -|) Выступи
Испепелитель казны
Двуручное
226680®
Вес: 1.6
Класс: Двуручный меч Ранг оружия: 6 Темп взмаха: 95 Сила удара: из режущ.
Темп выпада: 95 Сила выпада: 39 колющ.
Длина: 129 Обращение: 85
подробнее»

Mount & Blade II Mount And Blade Игры

Испепелитель казны Двуручное 226680® Вес: 1.6 Класс: Двуручный меч Ранг оружия: 6 Темп взмаха: 95 Сила удара: из режущ. Темп выпада: 95 Сила выпада: 39 колющ. Длина: 129 Обращение: 85
ИтаК/BRF-Editor.C помощью этой программы мы можем просматривать BRF-архивы,которые лежат в папке Resource до есть видеть предметы, которые есть в игре, а также добавлять в Ваш мод предметы из других модов,или OSP-ресурсов.(Ресурсы свободного распространения,главный источник-файловый депозитарий фор
подробнее»

Игры Mount And Blade пилим Mount And Blade костюмный мод МиБ. удалённое

ИтаК/BRF-Editor.C помощью этой программы мы можем просматривать BRF-архивы,которые лежат в папке Resource до есть видеть предметы, которые есть в игре, а также добавлять в Ваш мод предметы из других модов,или OSP-ресурсов.(Ресурсы свободного распространения,главный источник-файловый депозитарий фор